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책/클린코드

[클린코드] 6장 객체와 자료구조

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안녕하세요 남갯입니다


오늘은 클린코드 6장 객체와 자료구조에 대해 포스팅 해보려고 합니다.


변수를 private으로 하는 이유는 남들이 변수에 의존하지 않게 하기 위함이다.



자료의 추상화


public class Point {
public double x;
public double y;
}

public interface Point {
double getX();
double getY();
void setCartesian(double x, double y);
double getR();
double getTheta();
void setPolar(double r, double theta);
}


위의 포인트는 직교좌표계를 사용하는것을 알지만 아래꺼는 직교좌표계인지 극좌표계인지 알 길이 없다.

변수 사이에 함수라는 계층을 넣는다고 구현이 저절로 감춰지지는 않는다. 구현을 감추려면 추상화가 필요하다.

위와 아래중에는 아래쪽이 좋다.


public interface Vehicle {
double getFuelTankCapacityInGallons();
double getGallonsOfGasoline();
}

public interface Vehicle {
double getPercentFuelRemaining();
}


위의 인터페이스는 자동차 연료 상태를 구체적인 숫자값으로 알려주고, 아래는 자동차 연료 상태를 백분율이라는 추상적인 개념으로 알려준다. 

위보다는 아래가 추상적인 개념으로 표현하는편이 좋다. 


자료/객체 비대칭


public class Square {
public Point topLeft;
public double side;
}

public class Rectangle {
public Point topLeft;
public double height;
public double width;
}

public class Circle {
public Point center;
public double radius;
}

public class Geometry {
public final double PI = 3.141592653589793;

public double area(Object shape) throws NoSuchShapeException {
if (shape instanceof Square) {
Square s = (Square) shape;
return s.side * s.side;
} else if (shape instanceof Rectangle) {
Rectangle r = (Rectangle) shape;
return r.height * r.width;
} else if (shape instanceof Circle) {
Circle c = (Circle) shape;
return PI * c.radius * c.radius;
} else {
throw new NoSuchShapeException();
}
}
}


이 코드를 살펴보자


이코드에 둘레길이를 구하는 함수 perimeter() 함수를 추가하고 싶다면 도형클래스에는 아무런 영향없이 Geometry 코드만 수정하면 되고

하지만 여기서 새로운 도형을 추가하고 싶다면 Geometry 에 속한 함수를 모두 고쳐야한다.


public class Square implements Shape {
private Point topLeft;
private double side;

public double area() {
return side * side;
}
}

public class Rectangle implements Shape {
private Point topLeft;
private double height;
private double width;

public double area() {
return height * width;
}

}

public class Circle implements Shape {
private Point center;
private double radius;
public final double PI = 3.141592653589793;

public double area() {
return PI * radius * radius;
}
}


하지만 이러한 코드는 geometry 클래스가 필요없어서 새 도형을 추가해도 기존 함수에 아무런 영향을 미치지 않는다.

하지만 새 함수를 추가하고 싶다면 도형클래스 전부를 고쳐야한다.


위쪽에서의 소스 코드와 아래쪽의 소스코드는 근본적으로 양분된다.  즉 상호 보환적인 특징과 사실상 반대인 것이다.


자료구조와 객체의 차이점

- 자료구조를 사용하는 절차적 코드는 기존 자료구조를 변경하지 않으면서 새 함수를 추가하기 쉽고

- 객체지향코드는 기존 함수를 변경하지 않으면서 새 클래스를 추가하기 쉽다. 


즉 이 둘의 차이를 이해하는것이 중요하다.

새로운함수가 아니라 새로운 자료타입이 필요한경우 클래스와 객체지향기법이 적합하고,

새로운 자료타입이 아니라 새로운 함수가 필요한 경우도 생긴다. 이럴때는 자료구조와 절차적인 코드가 적합하다.


디미터의 규칙

클래스 C의 메서드 f는 다음과 같은 객체의 메서드만을 호출해야한다.

-클래스C

-f가 생성한 객체

-f 인수로 넘어온 객체

-C 인스턴스 변수에 저장된 객체


final String outputDir = ctxt.getOptions(),getScratchDir().getAbsolutePath();


기차충돌

여러 객체가 한줄로 이어진 기차처럼 보이기 때문에 기차충돌이라고 말한다.


Options opts = ctxt.getOptions();
File scratchDir = opts.getScratchDir();
final String outputDir = scratchDir.getAbsolutePath();

위으 코드는 이렇게 줄어야한다.


위에가 디미터를 위반하는지의 여부는 ctxt, Options, ScratchDir 객체인지 아니면 자료구조인지에 달렸다.

객체라면 내부 구조를 숨겨야 하므로 디미터 법칙을 위반한다.



잡종구조

이런 혼란으로 때때로 절반은 객체 절반은 자료구조인 잡종의 구조가 나온다.


ctxt.getAbsolutePathOfSc ratchDirectoryOption();


ctx.getScratchDirectoryOption().getAbsolutePath()


첫번째는 ctx 객체에 공개해야 하는 메서드가 너무 많고 두번째는 객체가 아니라 자료구조를 반환한다고 가정한다.

둘다 별로란 말이다.


String outFile = outputDir + "/" + className.replace('.', '/') + ".class";
FileOutputStream tout = new FileOutputStream(outFile);
BufferedOutputStream bos = new B니fferedOutputStream(fout);

위의 코드를

BufferedOutputStream bos = ctxt.createScratchFileStream(classFileName);

아래의 코드로 만듬으로서 ctxt는 내부 구조를 드러내지 않으며 모듈에서 해당 함수는 자신이 몰라야 하는 여러 객체를 탐색할 필요없다.

따라서 디미터 법칙을 위반하지 않는다.



결론

객체는 동작을 공개하고 자료를 숨긴다. 따라서 기존 동작을 변경하지 않으면서 새 객체타입을 추가하기는 쉬운 반면

기존 객체에 새 동작을 추가하기는 어렵다. 자료구조는 별 다른 동작 없이 자료를 노출한다. 그래서 기존 자료구조에 새 동작을 추가하기는 쉬우나

기존 함수에 새 자료구조를 추가하기는 어렵다.

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